La autora de Cómo los videojuegos están cambiando el mundo nos respondió cinco preguntas sobre la industria que estudia, la relación con la política y algo sobre lo que pasa en el rubro en Argentina.
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¿Cuándo nació tu preocupación por la política detrás de la producción de los videojuegos?
¡Sin duda mucho más tarde que cuando empecé a jugar! Al principio, durante mi infancia en Europa del Este, los videojuegos eran solo un pasatiempo que utilizaba para acercarme a mis familiares, con los que por lo demás tenía una relación distante. Era una forma de escapar de una infancia por lo demás pobre y, en ocasiones, dolorosa. Más adelante, oculté mi afición por los videojuegos a mis amigos progresistas, ya que muchos de ellos habrían pensado que era una pérdida de tiempo poco saludable. No fue hasta 2016, cuando vi un titular en el periódico que decía que los videojuegos superarían a las industrias de la música y el cine juntas en cuanto a ingresos, cuando realmente me di cuenta de su importancia. Así que se trata del medio cultural y de entretenimiento más grande que existe, pero por alguna razón no le estamos prestando la atención que merece, ni desde el punto de vista político, sociológico o antropológico, ni en lo que respecta a la crítica artística y la lucha contra el fascismo. Así que mi trabajo comenzó entonces a plantear una crítica materialista real de esta industria que me fascina, que me asusta, que me encanta y que, en última instancia, creo que necesita ser reconstruida desde cero.
¿Hay que preocuparse por la relación entre los usuarios de videojuegos y las ultraderechas?
Por supuesto. Los foros de videojuegos y las plataformas de chat como Discord y 4chan han servido a menudo como zonas de reclutamiento para la extrema derecha. Me frustra mucho cuando la gente da por sentado que es el contenido de los videojuegos lo que fomenta la violencia. De hecho, no hay pruebas de ello. Son las comunidades sin moderación, a menudo respaldadas por influencers de extrema derecha a los que se les paga, las que crean verdaderos campos de entrenamiento para ideologías reaccionarias. Es bien sabido que Steve Bannon, la mano derecha de Trump a principios de la década de 2010, descubrió un mundo “poblado por millones de jóvenes intensos, que quizá fueran socialmente ineptos, pero que eran inteligentes, centrados, relativamente ricos y muy motivados por las cuestiones que les importaban. Estos chicos”, dijo Bannon, “estos hombres blancos sin raíces tenían un poder monstruoso”. Lamentablemente, él comprendió el poder de esta población con mucha más astucia que los progresistas. En 2025, numerosos atentados terroristas fueron provocados por autoproclamados “jugadores” que se jactaban ante sus propias comunidades mientras cometían los delitos. Existen canales de extrema derecha en juegos inocentes como Minecraft y Roblox. Es un problema real, pero tenemos que encontrar soluciones más seductoras que limitarse a sermonear y culpar a la gente.
En un futuro escenario optimista, ¿cómo imaginás que serán los videojuegos en unos años?
Ja, hay una razón por la que la ilustración de la portada del libro es... ¿qué? ¿Es un amanecer o un atardecer? Precisamente, para mí la respuesta cambia cada día. A veces siento ganas de destrozarlo todo, de maldecir esta industria repugnante, explotadora y carente de curiosidad. Y luego veo algún mod increíble que alguien hizo, o juego a una auténtica obra de arte, o veo alguna acción antifascista impresionante en un juego y corro a intentar salvar lo que tenemos aquí. En ese futuro esperanzador, veo que los videojuegos se convierten en espacios éticos e inclusivos, juegos desarrollados por creadores realmente diversos, y no solo en teoría, en condiciones laborales justas, distribuidos a través de plataformas desmercantilizadas, en hardware que no se fabrica con la sangre, el sudor y las lágrimas de los mineros de la República Democrática del Congo o de la gente que trabaja en las fábricas de Foxconn en China. Y, sinceramente, en cuanto al contenido, me importa mucho menos. Sí, por supuesto, me encanta que muchos de ellos nos inviten a especular e imaginar mundos aún no vividos y sentimientos aún no experimentados, pero tampoco estoy en contra de un simple juego de disparos. Da igual. Mientras se haga de forma ética, nunca querría controlar tanto el contenido. ¡Y la gente está creando cosas asombrosas, a pesar de lo difícil que es! Los motores tienen el monopolio, los editores te exprimen, la propiedad intelectual pasa a manos de los ricos y luego los vendemos en estas tiendas monopolizadas, propiedad de unas seis empresas. En una industria más justa y completamente reinventada, también se crearía un arte mejor.
¿Qué videojuegos recomendarías o cuáles estás jugando hoy?
Uf. Dejando a un lado mi adicción a Slay the Spire, sigo volviendo a mi favorito Quake III Arena o Quake Champions. Acabo de terminar DOOM: The Dark Ages y lo disfruté muchísimo. También me gustan los juegos de construcción de ciudades y otros juegos de estrategia como Frostpunk y Humankind. Pero a los que aún no se han decidido, les recomendaría que probasen los geniales juegos filmados de Sam Barlow, como el espeluznante Her Story y el muy sexy IMMORTALITY. No es mi género favorito, ya que no soy muy fan de los juegos de rol, pero, por supuesto, Disco Elysium merece una mención especial por su sofisticada escritura y su brillante construcción del mundo.
¿Conocés la producción de videojuegos de Argentina? Si es así, ¿qué te interesa de la industria local?
¡Ah, no lo suficiente! Sin duda, en el libro elogio a la cooperativa argentina Matajuegos, el estudio formado en 2021 durante la pandemia y que ha lanzado títulos muy queridos. Me dan mucha esperanza sobre cómo podría y debería funcionar la industria de los videojuegos. El juego Per Aspera de 2020, creado por la argentina Tlön Industries y publicado por la escandinava Raw Fury, es un juego que me encanta. Cuando estaba más activa en la creación del movimiento sindical de la industria de los videojuegos, la sección argentina del GWU era una de las más activas, y fue estupendo ver que allí también surgían sindicatos. Y por mucho que me interesen los títulos locales, mi pregunta en cada lugar que visito y donde me encuentro con los desarrolladores de videojuegos siempre es sobre la política, ja. ¿Cómo son las condiciones de trabajo, cuáles son los mayores problemas y logros, cuáles son los sistemas de apoyo estatal para los desarrolladores de videojuegos? ¿Cómo podemos crear redes internacionalizadas para las reivindicaciones no solo de nuestro sector del software, sino también para apoyar a los compañeros que están en primera línea de las atrocidades relacionadas con la producción de hardware, etc.? ¿Cómo podemos escapar todos de las sombras de la propiedad, las licencias y el marketing de los gigantes de la industria y la cultura? ¡Estoy deseando que llegue mi visita y todas las fabulosas charlas que se producirán!
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Marijam Didžgalvytė es una crítica de la industria de los videojuegos lituano-tártara que examina la intersección entre los videojuegos y la política del mundo real. Su trabajo ha sido presentado en The Guardian, vice, GamesIndustry.biz, Rosa Luxemburg Stiftung, entre otros. Ha colaborado con instituciones culturales, entre ellas, las galerías tate y el Museo Victoria & Albert. Todo en juego es su primer libro. Fue publicado por Verso Books en 2024 y fue nombrado uno de los mejores libros de ese año por The Guardian. Está siendo traducido a siete idiomas. Did fue presidenta de Comunicaciones en Game Workers Unite International y fundadora de gwu uk. GamesIndustry.biz la incluyó en la lista de las 100 Mujeres del año en Juegos y ganó el premio a la Campaña del Año en los premios mcv uk. Actualmente es Gerente Senior de Marketing en un estudio de videojuegos galardonado con un bafta y reside en Copenhague.